放大地图时,如果只是改变倍率,光标下原本指向的位置可能被推走。把该世界点作为缩放锚点,并同时调整镜头原点,可以让观察位置留在光标下。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
屏幕坐标等于世界坐标减镜头原点后乘缩放倍率。每次先用旧倍率和原点求出光标下的世界点,再改倍率并反求新原点;两个坐标轴独立计算,无旋转或边界夹取,精确分数不取整。
初始原点['2', '2'],倍率1 [[[-5, -4], '1'], [[1, -5], '1/2'], [[2, 8], '3/2'], [[8, 11], '2'], [[-10, -11], '1'], [[2, -7], '1'], [[1, 4], '1/2'], [[9, 7], '1'], [[-11, 8], '1'], [[-6, -6], '3/2']]
光标[-5, -4],倍率1改为1;原点['2', '2']下的世界锚点['-3', '-2'],调整后原点['2', '2']。
光标[1, -5],倍率1改为1/2;原点['2', '2']下的世界锚点['3', '-3'],调整后原点['1', '7']。
光标[2, 8],倍率1/2改为3/2;原点['1', '7']下的世界锚点['5', '23'],调整后原点['11/3', '53/3']。
光标[8, 11],倍率3/2改为2;原点['11/3', '53/3']下的世界锚点['9', '25'],调整后原点['5', '39/2']。
光标[-10, -11],倍率2改为1;原点['5', '39/2']下的世界锚点['0', '14'],调整后原点['10', '25']。
光标[2, -7],倍率1改为1;原点['10', '25']下的世界锚点['12', '18'],调整后原点['10', '25']。
光标[1, 4],倍率1改为1/2;原点['10', '25']下的世界锚点['11', '29'],调整后原点['9', '21']。
光标[9, 7],倍率1/2改为1;原点['9', '21']下的世界锚点['27', '35'],调整后原点['18', '28']。
光标[-11, 8],倍率1改为1;原点['18', '28']下的世界锚点['7', '36'],调整后原点['18', '28']。
光标[-6, -6],倍率1改为3/2;原点['18', '28']下的世界锚点['12', '22'],调整后原点['16', '26']。
最后倍率3/2,镜头原点['16', '26'];每次缩放保持的是本次光标所指世界点。
将每步得到的世界锚点代回新旧两套变换,屏幕位置都必须等于本次光标位置。还可以将原点变化写成光标坐标乘两次倍率倒数之差,独立复算。
相邻操作可以使用不同光标位置,所以镜头原点不会简单沿同一方向变化。如果镜头被限制在地图边缘,严格保持锚点可能与边界约束冲突,本例没有加入那种夹取。缩放改变的是观看范围,不改变地图实际尺寸。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。